Originální popis hry
Píše se rok 1913. Parník SS Atlantica je dva dny mimo přístav na své cestě přes Atlantický oceán. Její nic netušící pasažéři plně očekávali klidnou cestu do Bostonu ve státě Massachusetts, na níž je nečeká nic neobvyklého. Každou noc však lidi na palubě sužují podivné noční můry, kolují zvěsti o temných tvarech, které loď těsně pod vlnami pronásledují, a napětí vzroste, když je v lodní kapli objeveno tělo, kolem něhož se povalují stopy podivného rituálu.
V hlubinách Atlantického oceánu se skrývá hejno krutých, nevýslovných hrůz: Hlubinní, vedeni Matkou Hydrou a Otcem Dagonem. Z neznámých důvodů se zaměřili na Atlantiku a jejich přisluhovači v podobě kříženců lidí a Hlubinných pronikli na parník, aby ho pomohli potopit zevnitř. V každé hře Unfathomable se jeden nebo více hráčů ujme role jednoho z těchto hybridů a to, jak dobře se jim podaří tajně sabotovat úsilí ostatních hráčů, může znamenat rozdíl mezi úspěšnou plavbou a potopenou lodí.
Pokud jste člověk, musíte odrazit Hluboké, zabránit přílišnému poškození Atlantiky a pečlivě spravovat čtyři klíčové zdroje lodi, pokud chcete mít naději na cestu do Bostonu, a přitom se snažit zjistit, kteří z vašich spoluhráčů jsou přátelé a kteří nepřátelé. Všichni sdílejí stejnou zásobu zdrojů, ale lidé se je budou snažit zachovat, zatímco zrádci se budou snažit o jejich nenápadné vyčerpání. Dokázat poznat, kdy někdo záměrně vyčerpává zdroje skupiny, je těžší, než si myslíte, zvláště když vezmete v úvahu krize!"
Na konci tahu každého hráče si tento hráč musí vytáhnout kartu mýtů. Každá z těchto karet představuje krizi, kterou se celá skupina musí pokusit společně vyřešit. Některé z těchto krizí, jako například "Příděl potravin", vyžadují rozhodnutí, které by mohlo potenciálně ohrozit cestující nebo zdroje lodi, zatímco jiné, jako například "Únik trupu", vyžadují zkoušku dovedností, při níž by neúspěch mohl mít katastrofální následky.
Během zkoušky dovedností přispívá každý hráč kartami dovedností ze své ruky na hromádku, kterou sdílí skupina. Jakmile všichni přispějí (nebo se rozhodnou nepřispívat), karty se zamíchají a poté se odkryjí. Pokud bylo přispěno dostatečným množstvím správných dovedností, skupina testem prošla! Pokud však přispěli špatnými dovednostmi, mohou ve skutečnosti zhoršit výsledky a vést k neúspěchu. Dovednostní testy jsou tedy nebezpečnou příležitostí pro zrádce, kteří mohou sabotovat úsilí lidí, takže musíte být neustále ve střehu.
—popis od vydavatele
Automatický překlad
The year is 1913. The steamship SS Atlantica is two days out from port on its voyage across the Atlantic Ocean. Its unsuspecting passengers fully anticipated a calm journey to Boston, Massachusetts, with nothing out of the ordinary to look forward to. However, strange nightmares plague the minds of the people aboard the ship every night; rumors circulate of dark shapes following closely behind the ship just beneath the waves; and tensions rise when a body is discovered in the ship's chapel, signs of a strange ritual littered around the corpse.
Lurking within the depths of the Atlantic Ocean are a swarm of vicious, unspeakable horrors: the Deep Ones, led by Mother Hydra and Father Dagon. For reasons unknown, they have set their sights on the Atlantica, and their minions, taking the form of human-Deep One hybrids, have infiltrated the steamship to help sink it from within. Each game of Unfathomable has one or more players assuming the role of one of these hybrids, and how well they can secretly sabotage the efforts of the other players might mean the difference between a successful voyage and a sunken ship.
If you're a human, you need to fend off Deep Ones, prevent the Atlantica from taking too much damage, and carefully manage the ship's four crucial resources if you want any hope of making it to Boston, all while trying to figure out which of your fellow players are friends and which are foes. Everyone shares the same resource pool, but humans will try to preserve them while traitors will strive to subtly deplete them. Being able to tell when someone is purposefully draining the group's resources is harder than you think, especially when you take crises into account!
At the end of each player's turn, that player must draw a mythos card. Each of these cards represents a crisis that the whole group must try to resolve together. Some of these crises, such as "Food Rationing", call for a choice that could potentially put the ship's passengers or resources at risk, while others, such as "Hull Leak", call for a skill test in which failure could have disastrous consequences.
During a skill test, each player contributes skill cards from their hand to a face-down pile shared by the group. Once everyone has contributed (or chosen not to), the cards are shuffled, then revealed. If enough of the correct skills were contributed, then the group passes the test! But if the wrong skills were contributed, they can actually hinder the results, leading to failure. Thus, skill tests are dangerous opportunities for traitors to sabotage the humans' efforts, so you have to stay on your toes at all times.
—description from the publisher