Originální popis hry
Profesor Zlo vlastní stroj času a vykrádá všechny nejlepší historické předměty z dob minulých i budoucích. Váš tým byl pověřen zabavením těchto předmětů a jejich navrácením na správná místa v čase, takže nyní musíte proniknout do sídla a uprchnout se čtyřmi předměty dříve, než profesor Zlo stihne čtyři z nich ukrýt na nepřístupných místech. Naštěstí je stará duše trochu hloupá a nevypaří se, pokud vás přistihne, jak číháte v sídle, ale jednoduše vás vyškrábne hlavním vchodem, kde na vás okamžitě zapomene.
Na tahu si nejprve dobereš a odkryješ dvě karty ze svého malého balíčku, pak si jednu z karet necháš podle toho, co si myslíš, že ti v tomto tahu pomůže. Poté provedeš tři akce, například otevřeš dveře v místnosti, ve které se nacházíš, přesuneš se z místnosti (nebo ven) do jiné místnosti (za předpokladu, že jsou dveře otevřené), zneškodníš past nebo sebereš poklad; použití karty není akcí, pokud na ní není uvedeno jinak. Akce můžete opakovat podle potřeby nebo přání, ale do místnosti s profesorem Zlým nemůžete vstoupit a po vstupu do domu nemůžete sami odejít (abyste mohli přeběhnout přes pozemek k jinému oknu). Nyní jste odhodláni tyto poklady sebrat!"
Po skončení svého tahu se Prof. Zlo nyní pohybuje, ale opět není celý, takže se nemusí nutně pohybovat logickým způsobem. Chcete-li ho přesunout, hoďte třemi kostkami: Jedna kostka posouvá sekundární figurku Prof. Zlého na hodinách na hrací desce buď o pět, nebo o deset minut; zbylé dvě určují, kam se Prof. Zlý přesune a jak daleko. Navíc při průchodu místnostmi zavírá dveře, kterými prochází, a znovu aktivuje všechny neaktivní pasti, na které narazí. Pokud například hodíte modrou a 1, přesune se modrými dveřmi do další sousední místnosti; červená a 3 ho přesune přes tři místnosti, přičemž pokaždé projde červenými dveřmi. Barva a určitý signál ho okamžitě teleportují k pokladu nesoucímu stejnou barevnou značku.
Podívejme se na tyto poklady podrobněji: U každého pokladu je uvedena časová hodnota a jedna nebo více pastí. Na hrací desku se umístí tři poklady, na ně se pak položí modrý, červený a zelený žeton, přičemž na hodiny na hrací desce se umístí odpovídající modrý, červený a zelený žeton na čas odpovídající tomu, co je na pokladu. Na Magna Chartě může být například napsáno 45 minut a po umístění modrého žetonu na Magna Chartu umístíte modrý žeton na hodiny vzdálené 45 minut od místa, kde se nachází figurka profesora Zlého. Pokud se Prof. Zlo přesune na tento žeton na hodinách, pak je tento poklad ztracen — a pokud ztratíte čtyři poklady, pak jste prohráli hru. Odstraňte jej ze hry a nahraďte novým pokladem, přičemž na hodinách vyznačte správný čas
Všimněte si však, že poklad nemůžete jen tak vzít. Profesor Zlo nesmí být ve stejné místnosti (samozřejmě), ale také se musíte ujistit, že všechny pasti zobrazené na pokladu jsou právě deaktivovány. Herní deska začíná s osmi pastmi — polovina je aktivní, polovina ne — a o jejich udržení v tomto stavu se budete přetahovat s profesorem Zlem. Seberte poklad a na herní desku přibude nový; seberte čtyři poklady dříve než profesor Zlo a všichni vyhrajete profesora Zla a Citadelu času.
Automatický překlad
Professor Evil owns a time machine, and he's been ripping off all the best historical items from times both past and future. Your team has been charged with confiscating these items and returning them to their proper locations in time, so you now need to infiltrate the mansion and abscond with four items before Prof. Evil can secrete four of them in locations inaccessible to you. Thankfully the old soul is a bit daft and won't evaporate you should he catch you lurking through the mansion, but simply scoot you out the front door where he'll forget about you immediately.
On a turn, you first draw and reveal two cards from your tiny deck, then keep one of the cards based on what you think will help you this turn. You then take three actions, such as open a door in the room you're in, move from a room (or outside) to another room (assuming the door is open), disable a trap, or grab a treasure; using a card isn't an action unless it says otherwise. You can repeat actions as desired or needed, but you can't enter a room with Prof. Evil and you can't exit the house on your own (in order to run across the grounds to another window) once you enter. You're now committed to grabbing those treasures!
After you finish your turn, Prof. Evil now moves, but again he's not all there, so he doesn't necessarily move in a logical manner. To move him, you roll three dice: One die advances the secondary Prof. Evil figure on the clock on the board either five or ten minutes; the other two determine where Prof. Evil moves and how far. What's more, as he walks through rooms, he closes the doors through which he travels and reactivates any inactive traps he encounters. If you roll a blue and a 1, for example, he moves through the blue doorway into the next adjacent room; a red and a 3 will move him through three rooms, walking through the red doorway each time. A color and a particular signal will teleport him immediately to the treasure bearing the same colored marker.
Let's look at these treasures in more detail: Each treasure shows a time value and one or more traps on it. Three treasures are placed on the board, then a blue, red and green token are placed on the treasures, with a matching blue, red and green token placed on the game board clock on the time matching what's on the treasure. The Magna Carta might say 45 minutes, for example, and after placing a blue token on the Magna Carta, you place a blue token on the clock 45 minutes away from where the Prof. Evil figure is located. If Prof. Evil moves onto this token on the clock, then that treasure is lost — and if you lose four treasures, then you've lost the game. Remove it from play and replace it with a new treasure, marking the proper time on the clock.
Note that you can't just grab a treasure, however. Professor Evil can't be in the same room (of course), but you also must ensure that all the traps shown on the treasure are currently deactivated. The game board starts with eight traps on it — half active, half not — and you'll play tug-of-war with Professor Evil over keeping them in this status. Collect a treasure, and a new one will be added to the game board; collect four treasures before Prof. Evil does, and you all win Professor Evil and The Citadel of Time.